fg
home

pag.2

Articolo periodico d'informazione dell'A.I.D.A.A.Associazione Insegnanti di Discipline per l'Architettura e le Arti Figurative n°1 febbraio 2003

Alle origini

Ripercorro gli anni che vanno dal 1984 ad oggi indagando tra le mie letture, le mie esperienze con le tecnologie ed il mio vissuto artistico, per ricordare e capire cosa mi ha spinto come tanti altri un po’ dovunque a mettermi davanti ad un computer e mutare me stesso, il mio modo di fare, di essere.

I primi microelaboratori a basso costo, che sono arrivati nelle case italiane, e non solo, sono stati: il Sinclair ZX81, diffuso in Gran Bretagna, l'Atari 600 XL, il Sinclair Spectrum, il TI-99/4a diffusissimo negli USA, il C16 della Commodore, il VIC 20, la memoria di questi computer oscillava tra i 1K dello ZX81 fino ad un massimo di 64K.

I microelaboratori di costo più elevato erano: l'Apple II e l'Apple Macintosh, il Commodor 64, il Sinclair QL, l'Amiga 1000 e l'Atari, oltre ovviamente alle macchine Olivetti, Ibm dello stesso periodo.

La memoria di questi computer oscillava tra i 64 Kilobyte, fino ad un massimo di 512 Kilobyte con l'uso d'espansione per l'Apple Macintosh o 640 Kilobyte [2] con l'uso d'espansione per il Sinclair QL.

Un discorso a parte va fatto per l'Amiga poiché si trattava di un'architettura dedicata alla grafica ed al suono, (dove, in effetti, diede migliori risultati l'Atari) l'Amiga era dotata di più processori, di un'ampia memoria 1 Megabyte espandibile, calcolo veloce inviava dati a 32 bit internamente al 68000 e a 16 bit verso il resto del sistema. [3]

L'Amiga oltretutto operava in multitasking. [4]

"…Gran parte del lavoro svolto dall'Amiga è principalmente opera di quattro chip presenti sulla scheda madre: il microprocessore e i tre coprocessori.

Il microprocessore è il chip centrale e svolge la maggior parte delle funzioni di "cervello" dell'Amiga, come aggiungere, dividere e inviare comandi ed informazioni agli altri chip.

I coprocessori caratteristica esclusiva dell'Amiga e fonte principale delle sue potenti capacità operative, servono da sostegno al microprocessore, occupandosi di funzioni secondarie quali la visualizzazione di immagini e la generazione di suoni. Il microprocessore allegerito di questi compiti, è libero di lavorare in piena efficienza.

I tre coprocessori sono chiamati Agnus, Denise e Paula. [5]

Il microprocessore ha il nome più altisonante di Motorola 68000 …"

"L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988

Tutti questi computer, non erano molto potenti, paragonati agli attuali, la cui memoria oscilla tra i 64 Megabyte e i 512 Megabyte [6] , ma a quel tempo, permettevano un approccio artistico alla scienza ed alla tecnologia, che consentiva alla fantasia di spaziare verso nuovi sogni.

Oggi l'interattività e le interfacce grafiche consentono un approccio diretto, senza la necessità di comprendere, cosa si nasconde dietro tanta facilità d'uso.

La macchina allora non era così amichevole e questo permetteva di approfondire la sua essenza più nascosta, il sistema operativo, l'assembler, il linguaggio macchina,.

Non ci si accontentava di usare i programmi grafici già pronti, si ricercavano invece linguaggi d'arte, sporcandosi le mani con i bit.

I colori sul mio QL erano pochi. Se ne potevano ottenere appena quattro in modalità alta risoluzione (512 pixel per linea schermo) ed otto in bassa (256 pixel per linea schermo), per ottenere altri colori (detti compositi), [7] si studiavano vari espedienti anche se ci si doveva accontentare di visibili retinature o puntinati.

Il passaggio all'Amiga fu per molti di noi toccare il cielo con le dita, vi erano ben quattro modalità: [8]

    • Bassa non interallacciata 320x200 (256) pixel full-screen
    • Alta non interallacciata 640x200 (256) pixel full-screen
    • Bassa interallacciata 320x400 (512) pixel full-screen
    • Alta interallacciata 640x400 (512) pixel full-screen

Lo schermo possedeva una sua profondità intesa in bit-plane (piani di bit):

    • Un bit plane due colori
    • Due bit plane quattro colori
    • Tre bit plane otto colori
    • Quattro bit plane sedici colori
    • Cinque bit plane trentadue colori

Inoltre l'amiga consentiva altre due modalità:

    • Half-brigth, che sfruttava i mezzi toni raddoppiando i colori da 32 a 64
    • Ham (Hold and Modify) che permetteva 4096 colori contemporanei

La mia macchina odierna, usata come termine di paragone, un PC assemblato come tanti altri, possiede cinque diverse risoluzioni:

640x480/800x600/1024x768/1152x864/1280x1024;

Ognuna di esse può avere almeno 256 colori ovvero 65536 a 16 bit, 16,8 milioni di colori a 24 bit e 16,8 milioni di colori a 32 bit.

Certo in America vi erano già di stazioni grafiche costose d'elevata potenza, dotate di software di costo non meno elevato. Eppure, sebbene mi tenessi informato ed aggiornato sia sulle tecnologie sia sul software, trovavo interessante giocare con i limiti del mio sistema, una sorta di Computer Art Minimale.

Giocare con pixel grossolani non era per me difetto ma qualità.

La mia ricerca non era emulativa, non era necessaria una resa fotografica, io cercavo colori e giocavo a rimpiattino con la casualità, lasciavo la materia del colore reale per il guizzo di luce colorata, per narrare di forme ormai del tutto virtuali ed espresse numericamente.

"…il computer è solo apparentemente una macchina facile. Quando in un programma user friendly si sceglie una funzione semplice per il disegno, che addirittura si può selezionare direttamente col mouse senza usare la tastiera, in realtà non si capisce quale sia l'attività del computer. Questa trasparente facilità d'uso dietro ha un nero; bisogna sfondare questo nero e supportare culturalmente le funzioni di elaborazione grafica che altrimenti restringono il loro campo di possibilità e allontanano l'artista dall'impiego della fantasia in questi contesti…"

(prof. Pier Giorgio Dragone)

Articolo "Progetto Infolab"di Enrico Miglino da "Computer Grafica ", 1989, Gruppo Editoriale Jackson, anno 3, n°3

Oggi le macchine hanno acquistato potenza di calcolo e di memoria, si sono arricchite della multimedialità, si è diffuso anche presso di noi, l'uso delle reti, i costi si sono abbattuti sia per l'hardware sia per il software.

Nuovi processori hanno sostituito i vecchi, penso allo Zilog80 e al Motorola 68000, seguiti ora dalla famiglia dei Pentium, degli Amd, dei Power per l'Apple.

Sono sorti nuovi linguaggi, che sfruttano la programmazione per oggetti e lo stesso vecchio Basic da me usato in passato, ora si presenta come Visual Basic icludendo le potenzialità di un linguaggio ad oggetti.

I sistemi operativi, proprio in virtù della programmazione ad oggetti ed alla conseguente possibilità di lavorare per moduli, facilmente interfacciabili, hanno consentito la facilità di gestione di realtà sicuramente più complesse, attraverso gadgets, icone e finestre d'immediato uso e comprensione.

In sostanza il programma, attraverso la gestione di una serie d'eventi, rileva la volontà dell'utente e fa sì che sia attivato il processo richiesto.

Evento a titolo d'esempio, è lo spostamento del mouse.

Rilevazione dell'evento è la lettura delle coordinate iniziali e finali dello stesso

Azione può essere lo spostamento del cursore sul monitor.

Considerata l'infinità d'eventi possibili e l'elevata velocità computazionale degli odierni calcolatori, si viene ad instaurare una continua e semplificata comunicazione tra utente e macchina.

È possibile avere eventi reali, come quelli relativi alle periferiche ed eventi virtuali, quali azioni su elementi dell'interfaccia grafica del sistema operativo, che possono essere tasti, bottoni, icone ed altre invenzioni grafiche, che però consentano di rilevare l'evento che le attiva.

In altri termini ci si va a correlare con una "Realtà Virtuale".

S'interagisce con un ambiente artificiale, spesso simbolico, producendo azioni virtuali, oppure producendo azioni di stimolazione sensoriale del tutto reali, quali: suoni, immagini, sensazioni tattili, odori e movimenti di veri oggetti.


 


[1] Si elencano per gli anni 1988, 1989 e 1990 le principali manifestazioni nel mondo, tratto dalla rubrica "il calendario degli avvenimenti" dalle relative annate di computer grafica & applicazioni poi

computer grafica & desktop publishing

[2] 1 kilobyte è = a 1000 byte

[3] Sia l'Apple Macintosh sia l'Atari ST montavano il 68000, ma non avevano coprocessori.

[4] Il multitasking permette il funzionamento contemporaneo di più programmi.

[5] Agnus per l'animazione, Denise per la visualizzazione, Paula per il suono e per l'input-output.

[6] 1 megabyte è = a 1000 kilobyte

[7] "Il Super Basic del QL" di J.Jones McGraw-Hill book company GmbH, 1985, p.134 (il controllo del video)

[8] "L'Amiga"Immagini Suoni e Animazioni sul Commodore Amiga, di Michael Boom, Gruppo Editoriale IHT, 1988

La Computer Art Premesse

Alle origini

La Realtà Virtuale Immersiva

Arte come algoritmo,la programmazione

Intelligenza, vita artificiale e  universi irreali

Arte, frattali e particelle

Installazioni e videoinstallazioni

Studio Azzurro,Cinque parole Chiave

L'arte e la rete

Musica elettronica applicata alla grafica e al video

Mappa della Computer Art Italiana

Bibliografia


effemeridi catalogo